Por Giovanni Sonnberger - 2 de março de 2026
Espartilhos digitais: Quando o design system e o Figma resgatam a aristocracia do século XVII e a classe social do usuário
Quando comecei a montar as minhas primeiras personas, a primeira coisa que me causou estranhamento foram os campos clássicos: Quanto ganha? Onde mora? Onde estudou? Devido a experiências e leituras posteriores, eu sabia que o que estava sendo escrito ali não eram somente dados jogados: era a descrição bruta da distinção social. Mas, afinal, o que o preenchimento de um perfil de usuário tem em comum com o Figma, o Design System e o século XVII na França?
O design do físico: vamos falar de fisicalidade
Você já deve ter entrado em uma loja da Apple, uma boutique de grife ou um museu minimalista e sentido aquele estranhamento (uma mistura de reverência e desconforto). Se você sentiu ou não, saiba que essa experiência não é um acidente é a fisicalidade do design moldando o seu comportamento.
Agora, faça o exercício inverso: imagine-se no Mercadão de São Paulo, no meio da gritaria de uma feira livre ou revirando a bagunça organizada de um brechó de igreja. O estranhamento é outro, não é? A forma como você pisa, fala e toca nos objetos muda drasticamente.
Enquanto você processa essa mudança de atmosfera, vamos ancorar nosso navio no século XVII, na França. É lá que o espartilho, começa a apertar o corpo e a sociedade para que todos se encaixem no lugar certo.
Os códigos de legitimização da aristocracia
O “bom gosto” sempre foi a arma mais eficiente para manter a porta fechada, mesmo para quem tinha a chave do cofre. A aristocracia do século XVII entendeu cedo que dinheiro é volátil, mas o hábito é hereditário. Se você quisesse entrar no jogo, não bastava pagar a entrada, você precisava provar que o seu corpo tinha sido moldado desde o berço para aquele ambiente.
O aristocrata não suava, não se apressava e, acima de tudo, não demonstrava esforço físico. Se você fosse um comerciante enriquecido, por mais que vestisse seda, a sua forma de caminhar ainda carregava o peso do trabalho, a pressa do lucro e a falta do jogo de cintura exigido pela etiqueta de Versalhes.
O design desses espaços era a extensão da própria etiqueta. O espartilho rígido impedia qualquer gesto de trabalho, os talheres complexos, usados em ângulos específicos serviam para humilhar quem não aprendeu a segurá-los desde a infância. Se você se sentasse na poltrona do jeito errado ou tocasse em uma tapeçaria proibida, o ambiente inteiro gritava que você não pertencia àquele círculo. O ambiente físico não era feito para ser funcional, era feito para testar a sua legitimidade. Este lugar não é para quem produz, é para quem apenas contempla.
Ciências Nomotéticas vs. Ideográficas: Onde o Designer se encaixa?
O pulo do gato é que esse código de exclusão não ficou preso em Versalhes. Ele foi viralizando. A aristocracia precisava distinguir o nobre do burguês, mas o mercado percebeu rápido que vender a sensação de “pertencer à elite” é um negócio lucrativo.
Ciências Nomotéticas (O Modelo de Galileu/Exatas)
Do grego nomos (lei). É o mundo das ciências rígidas que busca criar leis universais e médias estatísticas.
Na Física Clássica (Gravidade): Não importa se você derruba uma maçã, um iPhone ou uma estátua de Morelli. A lei da gravidade será aplicada a todos da mesma forma. A ciência ignora o “objeto” para focar na “lei”.
No Digital: É o pessoal de Vendas, BI ou Data Science puro. Eles identificam o que acontece (o dado frio)
Exemplo: Um relatório aponta que a conversão no checkout caiu 10%. A visão nomotética diagnostica a “febre” (a queda), mas a solução costuma ser genérica, como oferecer um cupom para todos para tentar subir a média novamente. O foco não é entender a causa, mas agir no ponteiro desse dado.
Ciências Ideográficas ou Indiciárias (O Modelo de Morelli/UX)
Do grego idios (próprio). É o mundo focado no caso único e na interpretação de sinais. Interpretar dados indiciários é difícil porque exige abdução, e não apenas dedução.
Na Arqueologia: Um arqueólogo não está interessado em saber a “média de como as civilizações comem”. Ele foca naquela única lasca de cerâmica encontrada em uma camada específica de terra. Se a cerâmica tem um pigmento que só existia a 2.000 km de distância, esse detalhe marginal prova uma rota comercial que nenhuma “lei geral” preveria.
No Digital: É o UX e o Product Designer agindo como detetives de rastros. Mapeando jornadas, criando personas e realizando entrevistas.
Exemplo: Ao investigar a mesma queda de 10%, o designer não olha apenas o gráfico de abandono; ele observa o rastro. Ele nota, através de um mapa de calor ou sessão gravada, que os usuários clicam repetidamente no ícone de “olhinho” da senha ou voltam três vezes para apagar o que digitaram.
O indício revela: o problema não é o produto ser caro ou o frete ser alto. O indício mostra que a regra de complexidade da senha criou um atrito insuportável.
O usuário desiste por exaustão cognitiva em um detalhe que a outra equipe negligenciou completamente.
Conclusão: Por que somos diferentes?
A confusão sobre nossa área acontece porque tentam nos encaixar à força nas “Exatas”. Embora utilizemos os mesmos dados que outras áreas, nossa essência é Ideográfica.
O desenvolvedor constrói a regra (Nomotética) para que o sistema funcione, mas o Product Designer investiga o desvio (Indiciário) para que o sistema seja usado. Não somos de humanas puras, nem de exatas frias; somos detetives de vestígios.
Muitas vezes, quando criamos personas, mapeamos jornadas ou entrevistamos usuários, o que realmente procuramos é aquela pista marginal, o “lóbulo da orelha” de Morelli que tem o poder de mudar o curso da experiência e o sucesso do produto.
Se você trabalha com UX ou Product Design, aceite seu crachá de investigador. Da próxima vez que olhar para uma pilha de post-its, lembre-se de Giovanni Morelli: a resposta que você busca quase nunca está no centro do quadro, mas sim nos detalhes que todo mundo decidiu ignorar.